Blog-Artikel mit dem Tag „audio“

    Pysikberechnungen auf der GPU


    Ben Parry (Grafik Programmierer) antwortete im Spectrum auf die Fragen bezüglich physikbasierten Berechnungen.

    • Aktuell werden die meisten physik-basierten Berechnungen auf der CPU abgewickelt.
    • Die Grafik GPU könnte das zwar für sich betrachtet viel schneller, bringt aber Verzögerungen mit sich, da die fertige Berechnung erst wieder zum CPU zurück muss. Anders bei physik-basierten Partikeleffekten. Diese werden direkt von der GPU berechnet und ins Bild gebracht.
    • Zudem haben Server normalerweise keine GPU was dazu führt das eine GPU basierte Berechnung der Physik im Spiel vom Server nicht berechnet werden könnte.
    • Zum Thema DLSS und RayTracing war Ben Parry im August (wie auch schon im Mai) zu keiner verbindlichen Aussage zu überreden. Die Meinung dazu ist nach wie vor: Abwarten!
    • Laut CR ist CIG dabei die Physikberechnungen, welche zur Zeit auf maximal 4 Threads gleichzeitig berechnet werden können, auf weit mehr Threads zu verteilen um vor allem

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    Ein paar interessante Dinge findet man im Monatsreport, trotz umfassender Updates in Videoformaten dann doch noch. Hier nun das was mir persönlich mit der Faust voran ins Gesicht gesprungen ist.

    Die Bilder sind zwar aus dem Monatsreport, stehen aber nicht im direkten Bezug zum Text. (Falls sich jemand wundert)


    Animationen

    • Es wären etwa 1700 Animationen für die verschiedenen Kombinationen von Gegenstandsgrößen, Griffarten und Spielerzuständen erforderlich. Mit dem sinnvollen Erstellen von Assets, dem Kombinieren von Animationen in Übergängen und Layern, sollte das Team jedoch in der Lage sein, diese unter 100 echte aufzunehmende Animationen zu reduzieren.
    • Ein- und Ausstiegs Animationen von Sitzen und Türmen werden in mehrere Animationen geteilt, um sie Modular an neue Objekte anzupassen. Das erspart die MoCap aufnahmen für jeden neuen Stuhl oder Turmeinstieg.

    Gameplay

    • Das überlasten sowie unterlasten von Schiffskomponenten wurde eingebaut, ist über das MFD einzustellen und beeinflusst

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    • 256 Soundquellen können InGame gleichzeitig abgespielt werden.
    • Später in der Entwicklung des Spieles werden Sie das Bass Fundament ausarbeiten.
    • Das wichtigste dafür ist es, ein System zu finden welches intelligent Bass-Quellen regelt um keinen Geräusch Brei zu kreieren. Denn das kann man bereits schon mit 2 schlecht abgestimmten Bassquellen erreichen.
    • Wenn es ohne Umstände möglich wäre würden sie Spielern gerne erlauben Musik im Universe abzuspielen wie als würden sie es in einem virtuellen MP3 Player abspielen, was jeder hören kann der in der Nähe ist.
    • Sie hätten es sogar gerne, dass man im Universe Instrumente spielen kann.
    • Es werden meist nie Samples von fremden Soundlibrarys direkt übernommen, sondern immer mit anderen Sounds zusammengefügt.
    • Um Wiedererkennungen von Filmen oder anderen Spielen zu vermeiden, nehmen sie so viele Töne selber auf wie möglich.
    • Sie experimentieren zur Zeit mit künstliche Intelligenz um gesprochene Texte variieren lassen zu können. Um somit

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