Blog-Artikel mit dem Tag „performance“

    Wie gewohnt gibt es von mir an dieser Stelle einen kleinen Auszug des Monatsreport.

    • Es wird bereits in der neuen Architektur für den persistance Cache gearbeitet.
    • In 3.3.6 gab es einen vermutlichen Fix welcher das kaputte Spawnen von Schiffen verhindern sollte denen z.B. die Triebwerke fehlen. (Bis jetzt siehts gut aus, das der Fehler seit fast einem Jahr endlich gefixt wurde. Das Problem war für sie, die schwierige Nachstellung des Fehlers um zu ergründen unter welchen Umständen er auftritt.)
    • Beim diesjährigen Anniversary Event wurde die bisher höchste Anzahl an PU Serverinstanzen bereitgestellt.
    • Entscheidende Programmierer aus dem Bereich OCS, Netzwerk und Backend Service haben sich zu einem Gipfel getroffen um das weitere Vorgehen in Bezug auf das Serverseitige OCS und die vollständige Serverpersistenz zu planen.
    • Spieler können nun Aufträge von Unternehmen annehmen, die bestimmte Routen betreiben und vom Spieler ein gewisses Ansehen verlangen.
    • 30%-50% Performanceverbesserungen

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    Pysikberechnungen auf der GPU


    Ben Parry (Grafik Programmierer) antwortete im Spectrum auf die Fragen bezüglich physikbasierten Berechnungen.

    • Aktuell werden die meisten physik-basierten Berechnungen auf der CPU abgewickelt.
    • Die Grafik GPU könnte das zwar für sich betrachtet viel schneller, bringt aber Verzögerungen mit sich, da die fertige Berechnung erst wieder zum CPU zurück muss. Anders bei physik-basierten Partikeleffekten. Diese werden direkt von der GPU berechnet und ins Bild gebracht.
    • Zudem haben Server normalerweise keine GPU was dazu führt das eine GPU basierte Berechnung der Physik im Spiel vom Server nicht berechnet werden könnte.
    • Zum Thema DLSS und RayTracing war Ben Parry im August (wie auch schon im Mai) zu keiner verbindlichen Aussage zu überreden. Die Meinung dazu ist nach wie vor: Abwarten!
    • Laut CR ist CIG dabei die Physikberechnungen, welche zur Zeit auf maximal 4 Threads gleichzeitig berechnet werden können, auf weit mehr Threads zu verteilen um vor allem

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    Nach meinem privaten PC Upgrade wird es mal wieder Zeit ein Überblick über den aktuellen Entwicklungsstatus zu erstellen. Ein Roadmap Update folgt in Kürze.


    Releases

    • 3.3.0 wurde nach über 31 Patches und mit einer "Verzögerung" von (ursprünglich betrachtet) etwa 5 Wochen released.
      Object Container Streaming ist eingebaut und bringt größtenteils den erwarteten Performance Schub, auch wenn Teile der Umsetzung auf 3.3.5 verschoben wurden. Die englischen Patchnotes findet ihr hier.
    • 3.3.5 mit Hurston und Monden ist laut Berichten auf Reddit aktuell bereits in den Händen der Evocati Tester. (Dürfte nicht lange dauern bis das PTU für weitere Tester geöffnet wird, da OCS nur ergänzt- und ansonsten "lediglich" das Universum größer wird.)

    Performance Telemetrie

    • Es wurde die angekündigte Telemetrie Performance Übersichtsseite veröffentlicht. Auf dieser werden die Durchschnittswerte der FPS in Abhängigkeit der jeweilig genutzten Hardware und Ingame Grafik Option (Niedrig, Mittel, Hoch, Sehr Hoch)

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    Nach meinem schönen und aufschlussreichen 4 Wochen USA Roadtrip -bei dem ich hautnah den Start der Delta IV Heavy mitsamt Parker Solar Sonde beobachten durfte- wird es nun Zeit sich wieder mit den wichtigen Dingen im Leben zu befassen: Object Container Streaming (OCS). ^^

    Da ich schon öfters in meiner Blogreihe erklärt habe was OCS ist, füge ich hier nur das Wichtigste und Neuste an Informationen zu diesem Thema auf.


    • OCS teilt die Spielwelt in einzelne Container auf (Schiffe, Stationen, Planeten, Objekte), welche dynamisch, ohne Ladebildschirm, oder Laderuckler, Relevanz-basiert in den eigenen RAM geladen, oder entladen werden.
    • OCS wird auch für den Singleplayerteil SQ42 gebraucht.
    • Die Entscheidung, wann ein Container geladen/entladen wird, basiert auf der Größe des Containers relativ zu der Entfernung zum Spieler. -> Eine Hornet wird somit schätzungsweisenach 8 km aus dem RAM entfernt, während Levski erst nach 40km aus der Spielwelt entladen werden darf, da man es aufgrund der

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    Reishadowheart fragt: Ist es möglich, dass Bind Culling mit einem 3.2.x Patch nachgereicht wird anstatt wieder 3 Monate zu warten?

    Bind Culling: Die Möglichkeit Items (Schiffe, Logiken, Objekte, etc.) basierend auf ihrer relevanten Entfernung zum Spieler in den RAM zu laden oder aus diesem zu entfernen.


    Clive Johnson (Network Engineer) meint, dass es nicht seine Entscheidung ist und er nicht daran glaubt es vor 3.3 im Spiel zu haben.

    Sie arbeiten weiterhin daran es im PU zu aktivieren. Es läuft bereits in Test Maps für die Entwickler, allerdings sind bereits dort Nachladeruckler (FPS Drops) feststellbar. Denn sobald etwas auf einen zukommt oder man sich bewegt werden permanent Items nachgeladen oder entladen. Und genau in diesen Momenten kommt es zu großen Schwankungen der FPS (Bilder pro Sekunde)


    Ohne Object Container Streaming und Async. Background Spawning (das Laden von Items im Hintergrund ohne den Spielfluss zu unterbrechen) gibt Bind Culling allein einfach keinen Vorteil sondern

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