Blog-Artikel mit dem Tag „monatsreport“

    Wie gewohnt gibt es von mir an dieser Stelle einen kleinen Auszug des Monatsreport.

    • Es wird bereits in der neuen Architektur für den persistance Cache gearbeitet.
    • In 3.3.6 gab es einen vermutlichen Fix welcher das kaputte Spawnen von Schiffen verhindern sollte denen z.B. die Triebwerke fehlen. (Bis jetzt siehts gut aus, das der Fehler seit fast einem Jahr endlich gefixt wurde. Das Problem war für sie, die schwierige Nachstellung des Fehlers um zu ergründen unter welchen Umständen er auftritt.)
    • Beim diesjährigen Anniversary Event wurde die bisher höchste Anzahl an PU Serverinstanzen bereitgestellt.
    • Entscheidende Programmierer aus dem Bereich OCS, Netzwerk und Backend Service haben sich zu einem Gipfel getroffen um das weitere Vorgehen in Bezug auf das Serverseitige OCS und die vollständige Serverpersistenz zu planen.
    • Spieler können nun Aufträge von Unternehmen annehmen, die bestimmte Routen betreiben und vom Spieler ein gewisses Ansehen verlangen.
    • 30%-50% Performanceverbesserungen

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    OCS kommt am 10.10. nun doch ins offene PTU, da die Evocati-Tests angeblich teilweise 3-stellige FPS Werte lieferten. Hurston und dessen Monde kommen dennoch erst in einem eigenen Patch nach 3.3.


    Der Monatsreport von September ist da und birgt aufgrund der ATV Sendezeitverknappung wieder ein paar Leckerlis.

    • Die Scanning Mechanik für 3.3 kann jetzt auch Schiffswracks anzeigen. (Ich hab mir nichts mehr gewünscht mit meiner Terrapin!)
    • Es wird weiter daran gearbeitet die Physikberechnungen auf mehr als 4 Threads zu verteilen und Aufgabenbezogen umzusetzen. (Das hilft allen voran den Servern die Spielwelt für viele Objekte gleichzeitig zu simulieren, da diese meist viel mehr CPU Kerne haben als der Endnutzer PC.)
    • Die Subsumption KI ist nun weitestgehend Multi-threading fähig. (Deckungssystem, Pfadanfragen, Aufgaben) Das sollte auch zukünftig "herumstehende" NPCs vermeiden.
    • Das Licht und Partikelsystem ist der letzte große Schritt um mit OCS ein ruckelfreies laden von Objekten zu erzielen.

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    Ein paar interessante Dinge findet man im Monatsreport, trotz umfassender Updates in Videoformaten dann doch noch. Hier nun das was mir persönlich mit der Faust voran ins Gesicht gesprungen ist.

    Die Bilder sind zwar aus dem Monatsreport, stehen aber nicht im direkten Bezug zum Text. (Falls sich jemand wundert)


    Animationen

    • Es wären etwa 1700 Animationen für die verschiedenen Kombinationen von Gegenstandsgrößen, Griffarten und Spielerzuständen erforderlich. Mit dem sinnvollen Erstellen von Assets, dem Kombinieren von Animationen in Übergängen und Layern, sollte das Team jedoch in der Lage sein, diese unter 100 echte aufzunehmende Animationen zu reduzieren.
    • Ein- und Ausstiegs Animationen von Sitzen und Türmen werden in mehrere Animationen geteilt, um sie Modular an neue Objekte anzupassen. Das erspart die MoCap aufnahmen für jeden neuen Stuhl oder Turmeinstieg.

    Gameplay

    • Das überlasten sowie unterlasten von Schiffskomponenten wurde eingebaut, ist über das MFD einzustellen und beeinflusst

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