Blog-Artikel mit dem Tag „physik“

    Pysikberechnungen auf der GPU


    Ben Parry (Grafik Programmierer) antwortete im Spectrum auf die Fragen bezüglich physikbasierten Berechnungen.

    • Aktuell werden die meisten physik-basierten Berechnungen auf der CPU abgewickelt.
    • Die Grafik GPU könnte das zwar für sich betrachtet viel schneller, bringt aber Verzögerungen mit sich, da die fertige Berechnung erst wieder zum CPU zurück muss. Anders bei physik-basierten Partikeleffekten. Diese werden direkt von der GPU berechnet und ins Bild gebracht.
    • Zudem haben Server normalerweise keine GPU was dazu führt das eine GPU basierte Berechnung der Physik im Spiel vom Server nicht berechnet werden könnte.
    • Zum Thema DLSS und RayTracing war Ben Parry im August (wie auch schon im Mai) zu keiner verbindlichen Aussage zu überreden. Die Meinung dazu ist nach wie vor: Abwarten!
    • Laut CR ist CIG dabei die Physikberechnungen, welche zur Zeit auf maximal 4 Threads gleichzeitig berechnet werden können, auf weit mehr Threads zu verteilen um vor allem

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    Ein User dankt John Pritchett (senior physics programmer) auf Reddit für dessen Interaktion und Offenheit gegenüber der Community. Viele weitere Nutzer tuen es ihm in diesem Post gleich. Auch John meldet sich wieder zu Wort und gibt auch direkt ein paar weitere Infos über seine Arbeit bekannt.


    • John bedankt sich für die ermutigenden Worte und sagt, dass es für ihn ein Traum ist an einem solchen Projekt arbeiten zu können, da er mit Spielen wie Wing Commander, Privateer und Descent aufwuchs.
    • IFCS, also das gesamte Flugsystem ist nach John bisher etwa bei 40% Fertigstellung von dem wo er mal hin will.
    • Er ist aber über den kommenden Patch sehr zuversichtlich. (Vermutlich sind damit alle bisherigen und weiteren Überarbeitungen von IFCS und Gravlev bis 3.2 gemeint)
    • John plant in naher Zukunft ein neues "Status von IFCS"- Dokument zu erstellen in dem alle aktuellen Änderungen eingebunden sein werden.
    • Die ursprüngliche IFCS Dokumentation findet man übrigens hier.
    • John spekuliert

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    Steve Bender (Animation Director) und Sean Tracy (Tech Director) waren zu gast im RTV und haben die Fragen der Spieler beantwortet.

    • Auf absehbare Zeit sind alle wichtigen Kerntechnologien auf der Roadmap gelistet (an die sich Sean erinnert) abgesehen von Sternsystem wechseln (Jumpholes).
    • Die Problematiken bei gleichzeitiger Nutzung mehrerer Eingabegeräte, liegen hauptsächlich bei Microsoft da als Schnittstelle DirectX genutzt wird. Sean meint, "es ist Microsofts Job sich darum zu kümmern da der Programmieraufwand für sie enorm hoch wäre". Falls sie einen Weg finden es Spielseitig schnell zu fixen, werden Sie dies tun allerdings besteht zurzeit keine Priorität in dem Bereich.
    • Charakter Animationen z.B. Emotes sollen später auch Spielerübergreifend funktionieren. (z.B. ein High Five mit anderen Spielern oder NPCs)
    • Frisuren und Bärte werden vom Wind beeinflusst werden. (Auch Kleidung, welche dazu prädestiniert ist)
    • Es soll später möglich werden sogar z.B. eine Gangart auszuwählen

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    John Pritchett (Physik Programmierer) hat sich gestern im Spectrum den Fragen der User zum Thema Flugmechanik gestellt.


    IFCS

    • IFCS bedeutet: Intelligentes Flug Kontroll System und beinhaltet alle Dinge welche mit den Antrieben der Schiffe zu tun hat. Sei es ESP, Comstab oder das generelle Verhalten bei einer Steuereingabe.
    • Alle IFCS Systeme sollen sich später im Spiel komplett manuell ändern lassen. Also wie sehr das ESP nachsteuert oder wie genau der GSave oder das Comstab arbeitet. Sie möchten keine "ein System für alle" Mechanik. (laut einem Kommentar von John auf Reddit vor 2 Jahren)
    • Die IFCS Systeme wurden durch die Änderung an der Engine mit in 3.0 (Physic Grid System und Item 2.0) unbeabsichtigt kaputt gemacht.
    • Zur Zeit ist dies auch unter anderem die Ursache für das Taumeln des Schiffes im Universum bei bestimmten Manövern.
    • John macht folgende Aussage zur anstehenden Fehlerbehebung:
      "Die Lösung besteht darin, IFCS in zwei Teile zu teilen. Ein Teil ist die Kontrolllogik, bei der

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