Beiträge von Mary Lene Drake

    Hallo zusammen,


    die Aegis Redeemer ist tatsächlich das allererste Schiff bei Star Citizen, was mir ins Auge gesprungen ist. Also ist sie irgendwie das Schiff, das mich zu Star Citizen gebracht hat. Ich hab mich damals (2016?) dann doch für eine Vanguard entschieden, da ich den Eindruck hatte, dass die Redeemer nicht wirklich in Produktion ist und ich auch nicht wusste, wie ich die ganzen Türme bemannen soll.


    Beide Punkte sind ja nun erledigt, ein großes Rework ist auch am Start. Grund genug etwas genauer auf die Redeemer zuschauen. Ich habe hier daher mal die wichtigsten Fakten zusammengetragen:


    Redesign mehr in Richtung Aegis (WiP)

    crashcorps.space/attachment/1832/

    [Quelle: eigener Screenshot aus YouTube Calling all Devs]

    Hier die Zusammenfassung der Infos von John Crewe (CIG):

    VTOL

    I mispoke in the video by saying the "nutcrackers" rotate for VTOL, which made it sound like its a 100% fact when it is one of the options we are exploring. As it stands we have a plan for whether they will or wont rotate as we're still unsure ourselves, there are integrated VTOL thrusters in the nutcrackers for if we can't/don't rotate them but if we do, they would rotate to a V position so as to have clearance to land with them like this. No promises which will make the end result but the concept mesh was built to support both options and we'll prove it out when we hit whitebox production.


    Weaponry

    As mention this is a gunship, a 5 (edit: I put 4 in first draft, derp) person multicrew gunship which means we don't want the pilot out the box controlling all of the guns. Of course you can chose to slave some of those in the future with CPU blades (there isnt enough capacity to do them all) but really the goal here is to bring a crew for maximum damage.

    As for the weapons themselves, we often use existing weapons and scale them up to the desire size for concept work so people eyeballing the weapon size are in for a treat. As it stands this is what the ship packs:

    • Top Manned Turret - Twin S5 Ballistic Gatlings
    • Bottom Manned Turret - Twin S5 Ballistic Gatlings
    • Rear Remote Turret - Twin S3 Laser Cannons
    • Front Remote Turret - Twin S3 Laser Cannons
    • Pilot controlled Wing Mounts - 2x S4 Ballistic Repeater (fixed by default)
    • Pilot controlled missiles - 4x S4 Racks (Quad S2 by default per rack, integrated under intakes)

    Hopefully enough dakka for you all.


    But the Invictus text said XYZ!

    Unfortunately at the time the Invictus Launch Week content was produced this concept pass hadnt had all of its reviews with all disciplines so the text there was based on the older mesh. We'll almost certainly be talking and showing more about the interior in the future so I'll save all the other questions for answering then with imagery.

    [Quelle: Spectrum-Post]


    Das sieht tatsächlich nach einem echten Gunship aus, mein Interesse ist wieder geweckt. Vermutlich steigt dann auch der Preis, ich denke ich werde mal beim nächsten Sale genauer hinschauen ...


    Lieben Gruß


    Hallo Tholo,


    ja - das Thema treibt "Einen um" ;)


    Nach meiner nicht-repräsentativen Umfrage unter den Membern hat sich schnell ergeben, dass es tatsächlich individuell vollkommen verschieden ist. Ich habe bis jetzt nicht 2 Leute mit dem gleichen Setup getroffen. Du bist da genau auf dem richtigen Weg, sich den Input überall holen und dann "dein Ding" draus machen!


    Bezüglich des Gremlin-Stotterns: Bei mir war es eine echte Verzögerung/Latenz, vielleicht kann das auch als 'stottern' interpretiert werden.


    Ach ja, wollen wir die Leitungen tauschen? :P


    LG

    Hallo Tholo,


    vorweg - ich nutze das ShadowTech-Zeug nicht weil meine Berliner Kupferleitung da kapituliert. Zu eventuellen Wechselwirkungen kann ich da also nix sagen. Ich nutze ein HOTASAS Setup (2 Sticks + Schubregeler).

    Oder macht ihr das ganz "rustikal" und erstellt eine leere Konfiguration?

    Sollte ich die Gameglass Konfiguration laden und dann "manuell" die Buttons belegen?

    Ich habe auch gerade eine mittelschwere Konfig-OP durch, mit v-joy und allem was dazu gehört. Nu habe ich das Ganze wieder rausgeschmissen und arbeite mit dem reinen JoystickTreiber, SC und manchmal GameGlass. Durch die zig-Software-Umwege mit Gremlin und Co hatte ich irgendwann tatsächlich einen Lag. Das Problem der wechselnden IDs tritt bei mir nur auf, wenn ich einen HUB verwende. Solange alles im Motherboard direkt steckt, kein Thema.


    Ich gehe folgendermaßen vor:

    1. GG installieren (das zerschiesst sonst alle setups)
    2. HOTAS manuell über SC konfigurieren/Tasten belegen
    3. Setup speichern und manuell sichern
    4. Bei Bedarf über pp_rebindkeys in der SC Konsole wieder einspielen

    Um Doppelbelegungen und Makros zu realisieren würde ich aktuell VoiceAttack nutzen. Gremlin ist mir ehrlich zu komplex für das was ich will.


    Viel Erfolg

    Hallo zusammen,


    in den letzten Tagen gab es ein paar spannende Infos zu den waffenfreien (Armistice) Zonen um die Rest Stops im neuen Patch 3.11. Es ist für mich noch etwas unklar ob mit Rest Stop alle Raumstationen gemeint sind - ich denke aber ja. Da das Thema recht kontrovers diskutiert wird und einige Fragen aufwirft, habe ich die wichtigsten Infos hier mal zusammengestellt. Hier der Link zum Original-Spectrum-post: https://robertsspaceindustries…tice-restrictions-update/

    • Schiffskampf innerhalb der Armistice-Zone um Rest Stops ist möglich, FPS Kampf weiterhin nicht
    • Es gibt eine neue "Infraction" (Delikt) für das Beschädigen von Schiffen oder der Station innerhalb der Zone (Armistice Violation). Man erhält wohl vorher eine Warnung. Aktuell wird das Vergehen nur einen Tag bestehen bleiben, dann wird der Crime Stat gelöscht.
      • Spieler die andere angreifen, werden für diese als RedCon dargestellt und könne angegriffen werden, ohne selbst einen Crimestat zu erhalten.
      • Ziele, die bereits einen Crimestat haben, können ebenfalls gefahrlos innerhalb der Armistice Zone angegriffen werden. Spieler mit Crime Stat werden beim Betreten der Zone gewarnt und zum Verlassen aufgefordert.
      • Das Aufschalten von Torpedoes/Raketen zählt ebenfalls als Angriff (Die Zone soll entsprechend ausgeweitet werden, so dass keine Angriffe von außerhalb stattfinden können)
    • Rest Stops erhalten neue Verteidigungstürme (S4/S6/S10), diese sollen auch zerstörbar sein und nach 5 Minuten respawnen. Die KI soll auch lernen anfliegende Torpedos durch Beschuss zu zerstören.
    • Entsprechend der kumulierten Crime Stats aller Spieler in der Gegend werden Security-Ships gespawnt, die die Station ebenfalls verteidigen. Das System soll sich an die 'Gefährlichkeit' der Situation anpassen und die Menge und Art der gespawnten Schiffe je nach Situation verändern.

    Das bedeutet zum Beispiel:

    • Wenn man in der Zone angegriffen wird, kann man sich also ohne selbst einen Crime Stat zu erhalten, verteidigen. Ebenso kann man einen Spieler, der bereits einen Crime Stat hat, angreifen - ohne selbst einen Crime Stat zu bekommen.

    Ich denke diese Veränderung wird uns noch beschäftigen ;)


    Viele Grüße

    Ich habe soeben den neuen bi-weekly-Newsletter erhalten (Quelle aller Bilder und Inhalte: Supporter Edition Dev Update Vol.3 - NO NDA via E-Mail)


    Vol. 3_Ready Or Not Supporter Development Update
    Content: Singleplayer and CO-OP Level Art, Lighting and Environments.

    One of our principal goals as we strive towards the Beta launch is to provide players with multiple fully textured levels through which not only will they be able to experience the full gameplay, but also get a taste of how the world of Ready Or Not will be presented across its environmental storytelling.

    As mentioned on our first update, we have recently welcomed a number of both environment and lighting artists with vast AAA experience, whose talents have supported an acceleration in the pace at which we are able to produce art and bring our concepts into the game.

    We want to continue sharing this progress with our Supporters as we move onwards, and in this update, we will show more of the game’s indoor environments as we go past the entrance of the suburban meth house we showcased previously — a level that Supporters will already be familiar with.



    Hints to the habits and lifestyle of the house’s inhabitants will surround the player as they delve deeper into each of the environments, every room and prop telling a story about the level, the characters, and the world. We also make very deliberate use of our intricate lighting system to guide the player across each space, such as this hallway leading to the house’s living room.



    With Meth, we wanted to create a grappling sensation of density and abandonment, going from tight hallways that allow little space to maneuver to decayed and moss-covered rooms, filled with muffled air and dimly lit by low-energy light bulbs and, in this case, an old and dusty CRT.



    Besides setting the mood, lighting (or lack thereof) may also create or subtract opportunities for and from the player. A well-lit environment will make it easier to spot a suspect, but it will also reveal the player’s position, while a darker environment may allow for a stealthier approach towards a hostile situation. This back entrance to the house enables a second entry point to the player as an alternative to storming the front porch.



    In situations where the player encounters multiple doorways and open spaces, they will have to be particularly mindful of any potential threat lurking in unseen angles. Many lights in the game will be dynamic, however, meaning the player can choose to disable them to create new opportunities and strategies.


    Lieben Gruß

    Na klar, mach ich. Laut VoidInteractive werden diese NDA-befreiten Infos mit einer Verzögerung von 1-2 Wochen auch bei denen veröffentlicht. Allerdings habe ich die Infos da noch nicht gefunden. Ich hab aber schwarz auf weiß, dass die NDA für die Clips nicht gilt, insofern halte ich auf jeden Fall auf dem neuesten Stand :thumbup:

    [Quelle: eigener Screenshot der E-Mail von VoidInteractive]


    LG

    Aktuell ist die RON-Alpha nur in Englisch, ob es eine Übersetzung geben soll, kann ich nicht sagen. Ist mir allerdings wurscht, da ich ein SWAT-Game auf jeden Fall auch auf English spiele - für mich eine Frage des Coolness-Faktors :P


    Ob der Multiplayer PvP schlecht ist, kann ich nicht sagen - hab ich noch nicht getestet. Der CoOp-Mode geht in die richtige Richtung, brauch aber noch Arbeit.


    Der große Durchbruch bei RON ist auf jeden Fall noch nicht passiert, ein Release vor 2021 wäre nach dem aktuellen Stand nicht so prall. Da warte ich lieber noch ein bisschen... Ich denke um den Jahreswechsel wird es frühstens die Beta geben.


    Das aktuelle Alpha Gameplay ist aber definitiv die gut 100 EUR für die Supporter Edition nicht wert. Als ich die gekauft habe, gab es noch ein schickes Riesenmauspad dazu, mit den 3 zusätzlichen Addons inbegriffen war das preislich für mich in Ordnung. Ohne das Mauspad ist es wirklich was für Supporter bzw. Fans. Die Standardversion für 35 EUR klingt da interessanter, allerdings gibt es aktuell keinen Grund diese jetzt schon zu kaufen...


    Ich habe tatsächlich einen aktuellen NDA-befreiten GIF-Clip gefunden, offenbar darf ich spezielle Inhalte alle 2 Wochen teilen: Im Clip sieht man eine WIP des neuen Waffenhandlings. Ich werde Euch dann auf dem Laufenden halten.

    swayClip.gif

    [Quelle: Ready or Not Alpha, non-NDA bi-weekly Announcement]


    elec

    Vielen Dank für die Info, da habe ich direkt auch Fragen. Das 9to5 kannte ich noch nicht, ist allerdings offenbar eher weniger für mich da es ein reiner PvP-Shooter ist?

    Zur Erklärung: Ich möchte nicht gegen andere Spieler antreten, sondern mit anderen Spielern oder KI gegen eine KI spielen. Wer wird sich im Multiplayer denn bei einem guten Einsatz widerstandslos festnehmen lassen? Das Konzept funktioniert imo nicht 'gegen' andere Spieler.

    Von der Optik sieht es auf jeden Fall sehr cool aus. Aber scheinbar wird gleich drauf "losgeballert", gibt es non-lethal Waffen (Gas, Taser, BeanBag...) und Möglichkeiten den Gegner zu verhaften etc?


    LG

    Hey Padra,


    die Geschichte kommt mir sehr bekannt vor, Du findest mit einer einfachen Google Suche "Ready or Not Game" direkt die Seite von Voidinteractive. Im Hauptrailer findest Du die wichtigsten Infos. Das Beta-Release ist leider noch nicht terminiert - der Alpha-Access mit der Supporter Edition lohnt bedingt wenn man nicht das Projekt unbedingt unterstützen will. Der unterliegt leider aktuell noch der NDA, daher kann ich leider nicht ins Detail gehen.


    Ich hab aktuell ein gutes Gefühl für den Co-Op-Mode, ich denke der PvP-Mode ist eher eine Dreingabe und wenig 'besonders'. Was ich in der Alpha bis jetzt gesehen habe ist tatsächlich absolut SWAT4 mit noch mehr Optionen in der Auswahl und einer zeitgemäßeren Graphik und Waffenhandling.


    Aktuell ist die KI noch nicht wirklich gut, auch das Interface hat noch die schlechten Seiten von SWAT4 - da wird aktuell auch dran gearbeitet.


    Wenn Du ein SWAT4-Fan warst/bist solltest Du RON definitiv auf dem Radar behalten! Sobald es weitere Infos zur Beta gibt, meld ich das hier ;).


    "10-David - stand by for further info"

    Liebe Freunde der aggressiven Verhandlungen,


    als alter SWAT4 und Rainbow6/GhostRecon Veteran bin ich schon seit langem auf der Suche nach einem aktuellen Nachfolger. Ich meine jetzt nicht die hektischen neuen Varianten wie R6-Siege und Co - mir geht es um die guten alten TAKTIK-Shooter, wo man noch 5 Minute vor der Tür diskutiert ob man die Ramme nimmt oder doch klopft. Nachdem alle der alten Ikonen immer 'arcadiger' geworden sind, gibt es nun Licht am Ende des Tunnels.


    Letztes Jahr wurde Ready or Not angekündigt, man kann das gesamte Konzept eigentlich als SWAT5 beschreiben. Dynamisch generierte Missionen, die man als 4 Mann/Frau - SWAT Team erledigt. Es geht hier um viel Realismus, Verbrecher werden verhaftet etc. Die Planung des Einsatzes ist die halbe Miete, von EntryPoints bis zur detaillierten Ausrüstung der Westen ist alles abgedeckt.


    Das Game ist seit einiger Zeit in der closed Alpha für Supporter verfügbar, demnächst startet die Beta. Die meisten Details sind noch unter NDA, daher kann ich nicht allzuviel sagen...


    Ich bin bereits Supporter und habe Zugriff auf die Alpha, aber leider keine Mitspieler. Wer also Lust auf einen intelligenten SWAT Simulator hat, kann sich hier gerne mal melden. Vielleicht hat ja auch schon Jemand die Supporter Edition und wir können zusammen mal ein paar Türen eintreten ;).


    Lieben Gruß