CR hat mal wieder seinen Visionen freien Lauf gelassen und ziemlich detailliert beschrieben wie er sich das Engineering-Gameplay im Verse vorstellt.
Hier mal der Auszug des Posts als Übersetzung:
Alles anzeigenEin ballistisches Geschoss durchdringt den Schild des Schiffes, der zwar einen Teil seiner kinetischen Energie abschöpft, aber nicht genug, da die Geschwindigkeit des Geschosses ebenso hoch war wie seine Masse, da es sich um ein panzerbrechendes Geschoss handelte. Es schafft es, die Panzerung zu durchdringen und trifft auf ein internes Bauteil, z.B. einen Stromrelais-Knotenpunkt (etwas anderes, woran wir als Teil des Rohrsystem-Refaktors arbeiten). Der Netzknoten nimmt Schaden und hat dadurch die Möglichkeit, während des Einsatzes "Fehlzündungen" zu verursachen. Einige Minuten später führt der Knoten eine Fehlzündung aus, wobei seine Sicherung durchbrennt und er dadurch Feuer fängt.
Die Besatzung des Schiffes bemerkt nicht, dass in einem der Seitengänge ein Feuer ausgebrochen ist, da sie sich eifrig auf die Bekämpfung der sie angreifenden Schiffe konzentriert. Das Feuer beginnt sich entlang entflammbarer Oberflächen auszubreiten, und wenn das Feuer beginnt, andere Komponenten zu verschlingen, fangen diese ebenfalls Feuer. Der Ingenieur auf der Brücke des Schiffes sieht, wie seine Konsole rot aufblitzt, was ihm eine Warnung gibt, dass mehrere Komponenten ausgefallen sind, und wenn er seine Schiffe schematisch betrachtet, sieht er, dass unter Deck ein Feuer ausgebrochen ist.
Der Ingenieur beschließt, die Schotttüren auf dem Korridor abzudichten, um das Feuer einzudämmen, aber die Türen haben keinen Strom, da der Stromknoten ausgefallen ist! Er fordert einen seiner Besatzungskameraden auf, seinen Turm zu verlassen, einen Feuerlöscher zu holen und das Feuer zu löschen, das sich langsam auf den Kraftwerksraum zubewegt. Feuer, das das Kraftwerk oder die Munitionsvorräte eines Schiffes erreicht, sind zwei sichere Feuerwege, auf denen Ihr Schiff zum Ausbruch kommt. Mit dem System des physischen Schadens werden Schiffe nicht mehr einfach explodieren, wenn ihre Trefferpunkte null erreichen, sondern sie explodieren, weil etwas in ihrem Inneren kritisch wurde und explodierte (durch Schaden oder Hitze), was dann alles andere beschädigt.
Außerhalb dieses Schadens wird die Funktionsfähigkeit des Schiffs oder seine strukturelle Integrität beeinträchtigt, so dass sie auch zu einem leblosen Rumpf werden könnten, so sehr sie auch in einem Lichtblitz aufsteigen könnten. Wenn das Besatzungsmitglied in den Korridor gelangt, in dem das Feuer ausgebrochen ist, hat es bereits eine riesige Menge Sauerstoff in diesem "Raum" (dem Korridor) verbraucht und schädliche Gase freigesetzt, so dass das Besatzungsmitglied nicht mehr atmen kann und sich schnell zurückzieht, um einen feuerfesten Anzug und einen feuerfesten Helm aufzusetzen.
Dem Ingenieur gelingt es in seiner Verzweiflung, den Strom vom zerstörten Knotenpunkt durch einen sekundären Knotenpunkt umzuleiten, der die Stromzufuhr zu den Schotttüren soweit wiederherstellt, dass er das Feuer eindämmen kann. Als er bemerkt, dass sich in dem abgeschotteten Bereich eine externe Luftschleuse befindet, öffnet er die Schleuse und lässt den Sauerstoff in den abgeschotteten Korridoren und Räumen in das Vakuum des Raumes entweichen, wodurch dem Feuer die Fähigkeit zum Verbrennen genommen und das meiste davon gelöscht wird. Zu diesem Zeitpunkt ist das Besatzungsmitglied entsprechend gekleidet und kann das Feuer, das die Schotttür passiert hat, löschen, bevor es sich wieder ausbreiten kann.
Der Ingenieur dichtet dann die Luftschleuse wieder ab und erlaubt dem Lebenserhaltungssystem, die Luft im entlüfteten Teil des Schiffes wieder aufzufüllen. Danach öffnet der Ingenieur die Schotttür und lässt das Besatzungsmitglied mit einer Ersatzsicherung für den Energieknoten einsteigen, wodurch die Energie in diesem Teil des Schiffes wiederhergestellt wird, und kehrt dann in seinen Turm zurück. Es war knapp, aber das Schiff ist noch am Leben und im Kampf!
Was ich beschreibe, wird möglich sein, sobald wir die Systeme, an denen wir arbeiten, fertiggestellt und in Betrieb genommen haben. Ich weiß, dass es frustrierend sein kann, darauf zu warten, dass all diese Funktionen online sind, aber ich verspreche Ihnen, dass alle so hart und so intelligent wie möglich daran arbeiten, um dorthin zu gelangen; wir streben einfach ein höheres Niveau an systemischem Gameplay (im Gegensatz zu Skriptspielen) an als die meisten, wenn nicht sogar alle Spiele, und all dies so zu gestalten, dass es im Multiplayer-Maßstab funktioniert, ist keine kleine Leistung.
Ich setze mich sehr dafür ein, das Gameplay von StarCitizen so systemisch wie möglich zu gestalten, da ich glaube, dass dies so viele Möglichkeiten für ein aufstrebendes und immersives Gameplay eröffnen wird. Der Nachteil dieses Ansatzes ist, dass es im Gegensatz zu Skript-Aktionen länger dauert, bis man Ergebnisse sieht, da man erst die grundlegenden Systeme aufbauen und sie miteinander interagieren lassen muss, bevor das volle Ausmaß des Gameplays sichtbar wird. Aber auf lange Sicht und im Hinblick auf die Fähigkeit der Menschen, sich für viele Jahre im Universum von StarCitizen zu verlieren, ist es der Ansatz, der die besten Ergebnisse erzielen wird.
Übersetzt mit DeepL.com