Blog-Artikel

    Wie gewohnt gibt es von mir an dieser Stelle einen kleinen Auszug des Monatsreport.

    • Es wird bereits in der neuen Architektur für den persistance Cache gearbeitet.
    • In 3.3.6 gab es einen vermutlichen Fix welcher das kaputte Spawnen von Schiffen verhindern sollte denen z.B. die Triebwerke fehlen. (Bis jetzt siehts gut aus, das der Fehler seit fast einem Jahr endlich gefixt wurde. Das Problem war für sie, die schwierige Nachstellung des Fehlers um zu ergründen unter welchen Umständen er auftritt.)
    • Beim diesjährigen Anniversary Event wurde die bisher höchste Anzahl an PU Serverinstanzen bereitgestellt.
    • Entscheidende Programmierer aus dem Bereich OCS, Netzwerk und Backend Service haben sich zu einem Gipfel getroffen um das weitere Vorgehen in Bezug auf das Serverseitige OCS und die vollständige Serverpersistenz zu planen.
    • Spieler können nun Aufträge von Unternehmen annehmen, die bestimmte Routen betreiben und vom Spieler ein gewisses Ansehen verlangen.
    • 30%-50%

    Weiterlesen

    Pysikberechnungen auf der GPU


    Ben Parry (Grafik Programmierer) antwortete im Spectrum auf die Fragen bezüglich physikbasierten Berechnungen.

    • Aktuell werden die meisten physik-basierten Berechnungen auf der CPU abgewickelt.
    • Die Grafik GPU könnte das zwar für sich betrachtet viel schneller, bringt aber Verzögerungen mit sich, da die fertige Berechnung erst wieder zum CPU zurück muss. Anders bei physik-basierten Partikeleffekten. Diese werden direkt von der GPU berechnet und ins Bild gebracht.
    • Zudem haben Server normalerweise keine GPU was dazu führt das eine GPU basierte Berechnung der Physik im Spiel vom Server nicht berechnet werden könnte.
    • Zum Thema DLSS und RayTracing war Ben Parry im August (wie auch schon im Mai) zu keiner verbindlichen Aussage zu überreden. Die Meinung dazu ist nach wie vor: Abwarten!
    • Laut CR ist CIG dabei die Physikberechnungen, welche zur Zeit auf maximal 4 Threads gleichzeitig berechnet werden können, auf weit mehr Threads zu verteilen um vor allem

    Weiterlesen

    Da ich den Artikel schon fertig hatte bevor ich gesehen habe, dass der liebe Mr. Hazard auf StarCitizenBase nun fleißig Roadmap Updates macht, haue ich meine Zusammenfassung trotzdem noch raus. In Zukunft werde ich mich wieder mehr um Devcom Artikel konzentrieren, auch wenn die kommende Zeit bei mir etwas stressiger wird.


    Da mit 3.3 nicht alles erledigt wurde, findet sich nun einiges in den nachfolgenden Versionen wieder. Zudem sind in 3.4 viele kleine Verbesserungsarbeiten dazugekommen, welche bereits Vorschritt mit sich bringen.


    PATCH 3.3.5 - 78% (mitte 4. Quartal)


    NEU (Überreste aus 3.3.0):

    • [OCS] Code Conversion - geplant
    • [OCS] Background Spawning - 0/3 - 0%
    • Performance Optimization - 4/15 - 27%
    • Virgil TrueDef-Pro Armor - fertiggestellt


    Fast fertig:

    • Hurston 85/89 - 96%
    • Lorville 211/238 - 89%


    Fertig:

    • Missionsgeber: Clovus Darneely
    • Huston Kleidungskollektion
    • Hurstons 4 Monde
    • No-Fly Zones


    PATCH 3.4 - 26% (Jahreswechsel)


    Von 3.4 auf 3.5 wurden folgende Dinge verschoben:

    Weiterlesen

    Nach meinem privaten PC Upgrade wird es mal wieder Zeit ein Überblick über den aktuellen Entwicklungsstatus zu erstellen. Ein Roadmap Update folgt in Kürze.


    Releases

    • 3.3.0 wurde nach über 31 Patches und mit einer "Verzögerung" von (ursprünglich betrachtet) etwa 5 Wochen released.
      Object Container Streaming ist eingebaut und bringt größtenteils den erwarteten Performance Schub, auch wenn Teile der Umsetzung auf 3.3.5 verschoben wurden. Die englischen Patchnotes findet ihr hier.
    • 3.3.5 mit Hurston und Monden ist laut Berichten auf Reddit aktuell bereits in den Händen der Evocati Tester. (Dürfte nicht lange dauern bis das PTU für weitere Tester geöffnet wird, da OCS nur ergänzt- und ansonsten "lediglich" das Universum größer wird.)

    Performance Telemetrie

    • Es wurde die angekündigte Telemetrie Performance Übersichtsseite veröffentlicht. Auf dieser werden die Durchschnittswerte der FPS in Abhängigkeit der jeweilig genutzten Hardware und Ingame Grafik Option (Niedrig, Mittel, Hoch, Sehr

    Weiterlesen

    Ein paar Fakten aus der Keynote der CitizenCon, welche man vllt. erst beim 2. mal schauen mitbekommt halte ich hier mal fest.


    • Das "Wohnhaus" in dem die Demo in Lorville startet ist eines von mehreren die jeweils 100 Hubs beinhaltet.
    • Das bewegen von Gegenständen und interagieren mit Objekten wird - wie mit der Kaffeemaschine gezeigt - mit den meisten Objekten stattfinden können. Die Einschränkung, dass Objekte nur an festen ItemPorts (siehe aktuelle Hangars) platziert werden können wird aufgehoben.
    • Die Plastiktütenhelme kann man kaufen und anziehen.
    • Der gezeigte Hangar auf Lorville ist nicht der größte in der Stadt.
    • Die aktuelle No-Flight-Zone Implementierung in Lorville sieht vor, sich aus seinem Hangar oder Landepad senkrecht bis über die Höhe der schwebenden "TEASA SPACEPORT" - Schilder zu begeben. Erst dann kann man die Position über Grund ändern. Es sollen letztendlich auch Flugpfade kommen.
    • Hurston hat in etwa die Größe der Erde.
    • Planeten werden im Verhältnis 1:6 im Spiel

    Weiterlesen

    OCS kommt am 10.10. nun doch ins offene PTU, da die Evocati-Tests angeblich teilweise 3-stellige FPS Werte lieferten. Hurston und dessen Monde kommen dennoch erst in einem eigenen Patch nach 3.3.


    Der Monatsreport von September ist da und birgt aufgrund der ATV Sendezeitverknappung wieder ein paar Leckerlis.

    • Die Scanning Mechanik für 3.3 kann jetzt auch Schiffswracks anzeigen. (Ich hab mir nichts mehr gewünscht mit meiner Terrapin!)
    • Es wird weiter daran gearbeitet die Physikberechnungen auf mehr als 4 Threads zu verteilen und Aufgabenbezogen umzusetzen. (Das hilft allen voran den Servern die Spielwelt für viele Objekte gleichzeitig zu simulieren, da diese meist viel mehr CPU Kerne haben als der Endnutzer PC.)
    • Die Subsumption KI ist nun weitestgehend Multi-threading fähig. (Deckungssystem, Pfadanfragen, Aufgaben) Das sollte auch zukünftig "herumstehende" NPCs vermeiden.
    • Das Licht und Partikelsystem ist der letzte große Schritt um mit OCS ein ruckelfreies laden von Objekten zu

    Weiterlesen

    Noch etwa 10 Tage bis zum angepeilten offenen PTU. Die Evocatiphase von 3.3.0 mit und ohne OCS ist im vollen Gange und wird mit etwas Glück schon bald für weitere Spieler freigegeben. Das obere Bild zeigt den 3.3.0 Fortschritt im Überblick, das untere den für 3.3.5.


    3.3.0 Abgeschlossen

    • Virgil TruDef-Pro Rüstung
    • Verbesserungen der Liefermissionen
    • Abnutzung der Schiffssysteme
    • Scramble-Race Missionen
    • Asteroiden Bergbau
    • Verbesserungen am Bergbau auf Planeten/Monden
    • Neues Bevorderungssystem (Lifte, Bahnen, Schleusen, etc.)
    • verbessertes Flugverhalten der KI
    • Waffensystemüberarbeitung
    • Übergangsshader für Umgebungseffekte auf Oberflächen
    • Kiosk Verbesserungen
    • FPS Kampf Missionen
      • KI Bewegungsübergänge
      • KI Kontakt Reaktionen
      • KI Suchverhalten
    • AEGIS Hammerhead
    • CNOU Mustang
      • Alpha
      • Beta
      • Delta RV
      • Gamma/Omega RV
    • Tumbril Cyclone
      • AA (Luftabwehr)
      • RC (Racing)
      • RN (passiver Bodenzielscanner)
      • TR (bemanntes Geschütz)
    • Kastak Arms Karna


    3.3.0
    in Arbeit

    • Verbesserung der

    Weiterlesen

    Auf der, durch die deutsche Star Citizen Community organisierten CON42 gab es ein Developer Panel bei dem die Zuschauer den Entwicklern Fragen stellen konnten. Mit dabei waren unter anderem Lead System Designer Dan Trufin und Chef von Foundry42, Brian Chambers. Die Antworten liste ich nun hier kurz für euch auf.

    • Die Snackautomaten sollen benutzbar werden.
    • Die erste Idee zum Organisations-Finanzsystem sieht eine sehr demokratische Lösung vor. Es soll möglich sein einen großen Geldtopf zu haben welcher nicht nur durch eine Person verwaltet wird. Aus diesem können dann z.B. Gewinne an Member geteilt werden.
    • Es wird Höhlen auf Planeten geben. Sie gehen davon aus, dass es in weiter Zukunft möglich sein wird, als Spieler Dinge in Höhlen zu bauen.
    • Die Stärke der Lumberyard Engine von Amazon liegt in der Grafikfähigkeit, Hintergrunddienstanbindungen sowie das Streaming. Der Nachteil ist, dass sie viele Entwicklertools selber Entwickeln und nicht die vorgegebenen verwenden können.

    Weiterlesen

    Im aktuellen ATV äußern sich Sandi Gardiner und Eric Kieron Davis über den bevorstehenden Release von Alpha 3.3. Die Neuigkeiten dazu sind diesmal weniger gut.

    • Object Container Streaming (OCS) verzögert sich vorerst auf unbestimmte Zeit.
    • Damit fallen auch Hurston mit all seinen Monden und der Landezone Loreville aus dem Release 3.3.0.
    • OCS und alle Erweiterungen die OCS benötigen, sollen in einem eigenen Patch nachgereicht werden.
    • Eric spricht von einem Release 3.3.5 für OCS sowie Hurston plus Monde, sobald es fertig ist.
    • Detaillierte Infos, welches Feature es am 10.10. in das öffentliche 3.3.0 PTU schaffen, gibt es am Freitagabend auf der Roadmap.
    • Als Begründung werden der Umfang von OCS mit seinen weitreichenden Änderungen, sowie die damit verbundenen Tests und Bugfixes genannt.

    Quelle: https://youtu.be/tvHQRyxHnW8

    Weiterlesen

    Nach meinem schönen und aufschlussreichen 4 Wochen USA Roadtrip -bei dem ich hautnah den Start der Delta IV Heavy mitsamt Parker Solar Sonde beobachten durfte- wird es nun Zeit sich wieder mit den wichtigen Dingen im Leben zu befassen: Object Container Streaming (OCS). ^^

    Da ich schon öfters in meiner Blogreihe erklärt habe was OCS ist, füge ich hier nur das Wichtigste und Neuste an Informationen zu diesem Thema auf.


    • OCS teilt die Spielwelt in einzelne Container auf (Schiffe, Stationen, Planeten, Objekte), welche dynamisch, ohne Ladebildschirm, oder Laderuckler, Relevanz-basiert in den eigenen RAM geladen, oder entladen werden.
    • OCS wird auch für den Singleplayerteil SQ42 gebraucht.
    • Die Entscheidung, wann ein Container geladen/entladen wird, basiert auf der Größe des Containers relativ zu der Entfernung zum Spieler. -> Eine Hornet wird somit schätzungsweisenach 8 km aus dem RAM entfernt, während Levski erst nach 40km aus der Spielwelt entladen werden darf, da man es aufgrund der

    Weiterlesen