Blog-Artikel

    Was ist Weapons System 2.0?

    • Das migrieren der Eigenschaften der Waffen aus XML Dateien in Dataforge (Die große Eigenschaften-Datenbank des Spiels, in der z.B. steht wie schnell ein Schiff fliegen kann.) um zu verhindern, dass bei neuen Funktionen für die Waffen, Unterstützung von Programmieren benötigt wird.
    • Das erzeugen neuer Feuer Modi (z.B. geladener Feuerstoß bei der Custodian SMG seit 3.1?!)
    • Das einwirken von Abnutzung und Schadenstatus auf z.B. die Schussrate der Waffe.
    • Die Waffenwerte können nun aufgrund der Dataforge-Migration beim entwickeln im Spiel live getestet und verändert werden .
    • Mit Dataforge wird es nun auch sehr einfach sein FPS-Waffen-Attachments einzufügen.
    • Zudem fallen hier auch Abhängigkeiten zum Power- und Kühlsystems der Schiffe mit rein.


    Wird es eine Möglichkeit geben, sich im Spiel über die Star Citizen Lore/Geschichte zu informieren z.B. in einem Museum in jedem Sternensystem.

    • Das Loreteam möchte die Arche im Spiel "begehbar" machen.
    • Die GalactiPedia

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    3.2

    • Neu: Ferngesteuerte Waffentürme auf Fahrzeugen
    • noch geplant: Schiffs Persistenzverbesserungen
    • noch geplant: FPS Kampf AI
    • Verschoben: Mustang Revision auf 3.3
    • Gesamtfortschritt von 3.2 bei 30%. (siehe Bild)

    3.3

    • Neu: Object Container Streaming (OCS) - Code Konvertierung - 34/52 65% - Convertierung des gesamten alten Lua-Codes in C ++.
    • Neu: Object Container Streaming (OCS) - GameObjectExtensions Konvertierung 16/19 84% - Alle GameObjectExtensions so konvertiert, dass die Skripttabelle nicht mehr verwendet werden muss.
    • Neu: Object Container Streaming (OCS) - Background Spawning 96/160 60% - Überarbeitung verschiedener Spielsysteme, um mehr Entity-Spawns im Hintergrund auszulösen.
    • Neu: Mustang Rework
    • Es gibt noch den OCS Task 'Async. Background Spawning' das halte ich aber für ein Editierungsfehler, da es auch von der Beschreibung genau das selbe beinhaltet wie das Background Spawning.

    Zu 3.4 und 3.5 gibt es nichts weltbewegendes zu berichten.

    Das Bild rechts ist der

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    Der Physik Programmierer hat sich zu den aktuellen PTU Patches geäußert und seine Intention der Änderungen im Gravlev System erläutert sowie Probleme aufgezeigt. Zudem beantwortet er ( bei Erstellung dieses Artikels immer noch) Fragen der User. Die Aussagen sind äußerst umfangreich und erläutern die Gravlev Idee nochmals im Detail. Ich halte mich in der Übersetzung aber mal nur an das akut Wichtigste.


    • Der größte Feind der Gravlev Tech ist zurzeit der Multiplayer.
    • Aktuell werden Raycast (Messstrahlen) genutzt um den Abstand zum Boden und voraus liegenden Hindernissen zu messen.
    • Umso höher die Serverlast ist, umso seltener geben die Raycasts einen Wert zurück. Das resultiert in ungewünschtem Verhalten der Hoverbikes, da es nicht weis in welcher Höhe es sich befindet.
    • John ist sich sicher, die Probleme in den Griff zu bekommen und wird eventuell auf ein Physik Kolliosionsgitter umsteigen müssen um die richtigen Werte auch unter Last zu bekommen.
    • Johns Aufgabe ist es, die Physik so offen

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    • Die schwebende Landezone von Crusader ist in einer sehr frühen whitebox Phase wo Ideen gesammelt werden.
    • Das Grafikteam arbeit zurzeit an der Gaswolken Technologie, welche eine große Hürde darstellt. (Da diese sich bewegen müssen, kann nicht einfach die "Coil" Wolke aus SQ42 genommen werden.)
    • Zur Zeit ist es Ihnen noch nicht möglich einen ganzen Gasplaneten zu erzeugen. Sie kommen aber definitiv an den Punkt.
    • Man wird auf Hurston definitiv in den Ozeanen schwimmen können. Ob es direkt zu Release von Hursten stattfinden kann, können sie jetzt noch nicht versprechen, da sehr viel Arbeit an Animationen gemacht werden muss. Die Schwimmanimationen stehen dann einfach hinten an.
    • Sie sind aktuell am überlegen wie umfangreich das Respawn System in 3.2 ausfallen soll. Rob Johnson gibt dazu leider keine genaueren Angaben. (Der nächste Schritt wäre das Serverübergreifende Bettausloggen)
    • Sie gehen davon aus, dass man später auch sein Schiffs-Inneres nach Lebenszeichen scannen können wird. Auch

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    Steve Bender (Animation Director) und Sean Tracy (Tech Director) waren zu gast im RTV und haben die Fragen der Spieler beantwortet.

    • Auf absehbare Zeit sind alle wichtigen Kerntechnologien auf der Roadmap gelistet (an die sich Sean erinnert) abgesehen von Sternsystem wechseln (Jumpholes).
    • Die Problematiken bei gleichzeitiger Nutzung mehrerer Eingabegeräte, liegen hauptsächlich bei Microsoft da als Schnittstelle DirectX genutzt wird. Sean meint, "es ist Microsofts Job sich darum zu kümmern da der Programmieraufwand für sie enorm hoch wäre". Falls sie einen Weg finden es Spielseitig schnell zu fixen, werden Sie dies tun allerdings besteht zurzeit keine Priorität in dem Bereich.
    • Charakter Animationen z.B. Emotes sollen später auch Spielerübergreifend funktionieren. (z.B. ein High Five mit anderen Spielern oder NPCs)
    • Frisuren und Bärte werden vom Wind beeinflusst werden. (Auch Kleidung, welche dazu prädestiniert ist)
    • Es soll später möglich werden sogar z.B. eine Gangart auszuwählen

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    3.2

    • Bergbau hat 21% zugelegt
    • Flug KI Skills hat 29% zugelegt
    • Arbeit wurde noch nicht begonnen an:
      • Item Kiosk Shopping
      • Schiff Persistenzverbesserungen
      • bemannte Turrets auf Fahrzeugen
      • FPS Kampf KI
      • Mustang Revisionen (Beta/Delta/Gamma/Omega)
    • Insgesamt liegt 3.2 bei ganz groben 25%

    3.3

    • Hurston ist bei 74,17%
    • Lorville Landing Zones bei 43,57%
    • Rest Stop (klein) bei 13,22%
    • Joker Suckerpunch Cannon Revision auf 3.4 verschoben

    Ansonsten gibt es erstmal keine großen Änderungen.


    Quelle:

    Roadmap

    Roadmap Statistik

    Roadmap Update Tracker

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    Seit Mittwoch ist das PTU erneut für alle geöffnet und bringt bis heute (3.1.4b) folgendes mit sich.


    • Es sollten nicht mehr mehrere Spieler in einem EZ Hub Raum aufwachen.
    • IFCS wurde überarbeitet.
    • IFCS Instabilität fixes.
    • Gravlev Hover Bikes fixes.
    • Beschleunigungsalgorithmus wurde auf "kurzweilig" geändert. (transient)
    • Verbesserte Atmosphären Simulation um Gravitation und Fliehkraft in Bewegung besser zu kalkulieren.
    • 3 Crash fixes
    • 1 Memory leak fix


    Quelle: https://robertsspaceindustries…4b-ptu-749296-patch-notes

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    Der britische Youtuber BoredGamer hat in einem Video eine Zusammenfassung der Entwickleraussagen von der BritizenCon erstellt.


    • Object Container Streaming ist die größte Hürde welche in absehbarer Zeit für das Entwicklerteam ansteht. Noch größer als Server Mashing.
    • Sie sind sich nach wie vor sehr sicher, jedes Ziel auf der Roadmap zeitlich einhalten zu können.
    • In 3.2 kann man nur mit der Prospektor minen.
    • In der Zukunft wird es möglich sein, an andere Schiffe einen Mining Laser anzubringen, dies ist dann natürlich nicht so effizient wie mit einem dediziertem Mining Schiff.
    • Entscheidungen die man in SQ42 Episode 1 trifft, werden auf Episode 2 und 3 sowie das PU übertragen werden.
    • Für Episode 1 müssen noch jede Menge Tools entwickelt-, sowie die KI programmiert werden. Die Vorgänge ähneln sich denen der PU Roadmap, sind aber aufgrund des fehlenden Multiplayerfaktors leichter zu entwickeln. (Aber wurde nicht mal was von COOP gesagt?)
    • VR Brillen sollen irgendwann zu 100%

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    • Die Möglichkeit das zivile NPCs in ein Schiff steigen und damit z.B. selbst Handel treiben oder auf Spieler Hilferufe reagieren, soll mit 3.5 oder 3.6 erscheinen.
    • In Zukunft wird man über das MobiGlass seine Ausrüstung als Sets speichern können, welche man dann über Waffenschränke oder Kleidungsschränke abrufen kann.
    • Sie wollten für 3.0 TrackRacing auf Monden bereits einbauen. Die Planet Tech änderte die Mode aber regelmäßig so stark ab, dass es nicht mehr möglich wurde dies zeitgerecht umzusetzen. Auch mit dem Update von 3.0 zu 3.1 ist ersichtlich dass sich einiges an der Oberfläche der Monde getan hat. Somit haben sie dieses Thema vorerst beiseite gelegt.
    • Scramble Racing fürs PU wird aber bereits mit 3.3 erscheinen. Dies findet dann einfach zwischen unterschiedlichen Punkten im Universum statt und jeder hat die freie Wahl wie er dahin kommt. Auf dem Weg sind natürlich die Mitstreiter zum Abschuss freigegeben. Aktuell sind sie dabei die Races zu balancen, damit man Chancen

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    • 256 Soundquellen können InGame gleichzeitig abgespielt werden.
    • Später in der Entwicklung des Spieles werden Sie das Bass Fundament ausarbeiten.
    • Das wichtigste dafür ist es, ein System zu finden welches intelligent Bass-Quellen regelt um keinen Geräusch Brei zu kreieren. Denn das kann man bereits schon mit 2 schlecht abgestimmten Bassquellen erreichen.
    • Wenn es ohne Umstände möglich wäre würden sie Spielern gerne erlauben Musik im Universe abzuspielen wie als würden sie es in einem virtuellen MP3 Player abspielen, was jeder hören kann der in der Nähe ist.
    • Sie hätten es sogar gerne, dass man im Universe Instrumente spielen kann.
    • Es werden meist nie Samples von fremden Soundlibrarys direkt übernommen, sondern immer mit anderen Sounds zusammengefügt.
    • Um Wiedererkennungen von Filmen oder anderen Spielen zu vermeiden, nehmen sie so viele Töne selber auf wie möglich.
    • Sie experimentieren zur Zeit mit künstliche Intelligenz um gesprochene Texte variieren lassen zu können. Um somit

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