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    Mit 3.2.1 gab es kleine aber weitreichende Änderungen an Schiffswaffen und deren Steuerung. Ship Pipeline Director John Crewe (UK) schaltete sich in die Debatte bezüglich der neuen halbautomatischen Schiffswaffen ein.


    Das Problem:

    • So genannte Kanonen Varianten (Cannons) der Schiffswaffen wurden auf einen halbautomatischen Feuermodus umgestellt, welcher vormals vollautomatisch war.
    • Die Steuerung unterscheidet sich dahingehen, dass man nun den Finger nach jedem Schuss vom Abzug nehmen muss um erneut einen Schuss abgeben zu können.


    Die Erklärung von John Crewe:

    • Der halbautomatische Modus ist kein Bug.
    • Designer und Entwickler testen, entgegen der üblichen Meinung durchaus auch die PTU und Live Versionen.
    • Sie sitzen nicht nur in Excel Tabellen, ändern nach belieben Zahlen und hauen die Werte ungetestet ins Spiel.
    • John bestätigt, es gibt interne Designtests und Qualitätssicherungsabläufe.
    • Er bedankt sich bei all jenen welche sachliche und konstruktive Kritik geäußert haben.
    • Dem Argument

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    Erin Roberts and Eric Kieron Davis haben kürzlich ein Interview bei GamesBeat gehabt. Ein paar Stichpunkte liste ich einfach mal auf. Den weniger interessanten Rest kann man sich über den Quellenlink durchlesen.


    • In 2019 soll es laut Erin Roberts möglich werden alle Spieler in eine Instanz zu bringen.
    • Es ist gut möglich dass mit 3.3 die Spieleranzahl pro Instanz auf über 100 angehoben wird.
    • Erin bestätigt nochmal das er bereits für kommendes Jahr glaubt mehrere hunderttausende Spieler in einer Instanz zu haben.
    • Die EINE Universe Instanz wird von einer dynamischen Anzahl Server gehostet. (Servermashing)
    • Die genutzten Server werden dynamisch an die Anzahl der Spieler je Ingame-Region angepasst und skaliert.
    • Von einem einzigen Raum bis zu einem ganzen System, je nachdem wie viele sich darin befinden.
    • Wie Clive Johnson bereits sagte wird die erste Version von Servermashing sich darin zeigen, dass Spieler im Quantum Travel den Server wechseln werden ohne dies mitzubekommen.
    • Erin Roberts gibt

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    • Triebwerke, Gegenmaßnahmen und Raketen sind die letzten Komponenten, die noch ins Item System 2.0 konvertiert werden müssen.
    • Schiffe haben unterschiedliche Quantum Antriebe, diese unterscheiden sich in Größe, Typ und Qualität. Dies beeinflusst die Reisegeschwindigkeit, Beschleunigung und Aufladezeit. Das ist auch der Grund, warum unterschiedliche Schiffe aktuell nicht gleichzeitig starten und ankommen. (Außerdem sieht es in Wellen besser aus.)
    • Einen Spielmodus im Arena Commander, der das "Persistent Universe" simuliert wird es vorerst nicht geben. - Das Spiel ist dafür noch nicht bereit. Auch wenn ein echter "One Life" Modus technisch umzusetzen wäre, so gäbe es auch, aufgrund der aktuell geringen Spieleranzahl im Arena Commander, Probleme beim Matchmaking.
    • Missionen werden sich nicht an den Spieler und dessen Ausrüstung anpassen, im Gegenteil, es wird unterschiedlich schwere Missionen geben. Eine schwere Mission wird dann z.B. nicht von einer Aurora LN erfolgreich abgeschlossen

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    • Features, welche bisher dem ATV angegliedert waren, werden zukünftig als eigene Videos kommen.
    • ATV soll ein dediziertes NEWS Format sein, ohne zu sehr auf Hintergrundinformationen einzusteigen. Diesen Part übernehmen die Feature Videos.
    • Diese Woche gibt es kein Roadmapupdate, da sie nun erst einmal in die Findungsphase kommen bzgl. 3.3. Todd bereist dazu zur Zeit die Studios in den USA.
    • Zur Zeit drehen sich Monde und Planeten nur um sich selbst. Chris Roberts möchte aber auch, dass sich wie in echt Monde um Planeten und Planeten um Sterne drehen. Zur Zeit gibt es dazu aber noch zu viel technische Physik zu beachten. Z.B. der Quantumspung durch eine Flugbahn eines Mondes etc.
    • FoIP macht etwa 1/10tel von den Daten von VoIP (Sprachchat) aus.
    • Die FoIP Headtracking Genauigkeit ist nicht so gut wie die von TrackIR. Der Hauptgrund dafür ist die Latenz welche normale Webcams mit sich bringen. FoIP verarbeitet maximal 60 Webcambilder in der Sekunde, während es bei TrackIR 120 sind.
    • NPCs

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    Wie schon jeder mitbekommen haben dürfte, ist der Patch 3.2 nun pünktlich zum Quartalswechsel (wenn auch mit Bugs die im PTU bereits bestanden) Live gegangen.

    Neben den offensichtlichen Features gibt es 2-3 lang geforderte Boni in den Patch Notes zu finden:


    • Spieler sollten beim betreten oder verlassen des Schiffes nicht länger hin und her zucken.
    • Tastenbelegung sind jetzt an Hardware IDs gebunden.
    • Server/Session übergreifendes Bett-reloggen ist jetzt möglich.
    • Mit Q und E kann man sich nun seitlich mit einer Waffe in der Hand lehnen.
    • QT Kalibrierungszeit ist abhängig von der Distanz. (Dauert z.B. nach Hurston mehrere Minuten [nur Kalibrieren])
    • Eine neue "Destroy Probe" Mission wurde hinzugefügt.
    • Landepadverwaltung an den Aussenposten wurde deaktiviert, man bekommt somit keine Wanted Level mehr.
    • Landet man unerlaubt auf einem Landepad, bekommt man den Wantedlevel erst mit dem Einlagern des Schiffes.


    Vollständige Patchnotes (Deutsch)

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    Chris Roberts bei RTV (kurzform)

    • Chris wünscht sich ein einheitliches schickes 3D Hud.
    • Laut Chris kommen Raffinerien in 3.3. (Roadmap sagt 3.5)
    • VoIP (Sprachchat) kommt zusammen mit FoIP (FaceOverIP) in 3.3.
    • Chris möchte Animationen im Spiel haben die der Qualität von dem Spiel "The Last of Us" ähnelt.
    • 3.3 wird voraussichtlich einige bisher geplante Inhalte verlieren.
    • Chris hätte gern mehr AI Programmierer, zur Zeit sind es nur 3.
    • Squadron 42 kommt definitiv nicht dieses Jahr.
    • Die Mitarbeiteranzahl ist auf über 500 angestiegen.

    Quelle: https://youtu.be/AMPTD3Dr4gE


    John Pritchett verlässt CIG

    Der Senior Physik Programmer, welcher für das Flugmodell und IFCS in StarCitizen verantwortlich ist, verlässt das Projekt wie er heute im Spectrum bekannt gab.

    Das Management möchte Teams erstellen welche sich um die Arbeiten rund um das Flugmodell, IFCS und ESP kümmern.


    John wohnt in Kansas City in etwa der Mitte der USA und wurde von CIG für etwa 1/4 des letzten Jahres mal nach LA oder Europa in die

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    IFCS und Flug Physik 3.2


    John Pritchett CIG (Senior Physics Programmer) hat seine überarbeitete Flugsystemdokumentation veröffentlicht, welche er vor einer Weile bereits ankündigte.

    Ein paar erwähnenswerte Punkte (mal mehr mal weniger neu) liste ich hier mal auf.

    • Das Flugmodell simuliert jeden einzelnen Thruster physisch korrekt, welche vom IFCS anhand unserer Eingaben entsprechend angesteuert werden.
    • Das Gewichts Modell (Massezentrum, Trägheit, Gravitationsbeeinflussung) eines Schiffes wird in Echtzeit berechnet. Bricht z.b. ein Flügel ab, verschiebt sich das Zentrum der Masse und es verringert sich das Gewicht. Ebenso bei verschossener Munition oder Raketen.
    • Boost beschleunigt auch Roll-, Pitch-, Yaw- und Bremsbewegungen.
    • IFCS gleicht den Luftwiderstand in der Atmosphäre automatisch aus, solange die Triebwerke Spielraum dafür haben.
    • Die Auftriebsfläche eines jeden einzelnen Schiffes wird ebenfalls in Echtzeit berechnet und wird mit dem zukünftigen Atmosphärenflug eine große

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    • Escape Pods benötigen z.B. noch Funktionen wie das bessere behandeln von Objekten in Bezug auf Persistenz und despawning bevor sie ins Spiel kommen.
    • Escape Pods werden nicht steuerbar sein, bremsen aber automatisch nach einer Weile um nicht endlos ins All zu fliegen.
    • Die MISC Relient wird vermutlich etwas größer, bekommt ein bisschen größere Waffen und wird etwas mehr Cargo Space bekommen um sie an andere Starter Schiffe anzupassen.
    • VTOL Trusters (also die Beweglichen Haupttriebwerke) werden im Gegensatz zum aktuellen Stand unabhängig vom Fahrwerk aktivierbar werden. (Sie wissen, dass es zur Zeit nervig ist.)
    • Schiffe wie die Aurora und 300i werden zu Fuß mit Gegenständen in der Hand begehbar werden. (Sie wurden zu einer Zeit ausgearbeitet, als es noch keine kleinen Kisten gab)
    • Wetter wird nicht gleichzeitig mit Hurston zu 3.3 ins Spiel kommen
    • Carsten Wenzel (Art Tech Direktor) entwickelt zur Zeit (auch in seiner Freizeit) ein prozedurales Wettersystem.
    • Es ist ein Ziel,

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    Abseits der beantworteten Fragen bezüglich der Schiffe von Alpha 3.2, welche ihr auf StarCitizen Base nachlesen könnt, gab es diese Woche ein paar weitere Informationen bezüglich der Änderungen an der Roadmap welche ich hier mal aufliste.


    • Entgegen der Aussagen im ATV und RTV von letzter Woche, soll die Scanningmechanik für alle Schiffe in 3.2 verfügbar sein.
    • Das Minen wird logischerweise erstmal nur mit der Misc Prospector gehen.
    • Das Minen wird erstmal nur auf den Oberflächen von den Monden von Crusader funktionieren. (Also keine Asteroiden.)
    • Auch wenn dies schon mal gesagt wurde, sind nun alle alten Netzwerk Codes auf serialized variables umgeändert wurden.
      Dieses System was uns schon in 3.1 die meiste Performance brachte, da man damit nur Netzwerk Updates von Dingen erhält die relevant sind. Somit muss die CPU nicht das ganze Universum in jedem Durchlauf neu simulieren. Welche Teile davon nun gefehlt haben und ob diese einen weiteren Performance Boost für 3.2 bringen bleibt

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    Ein paar interessante Dinge findet man im Monatsreport, trotz umfassender Updates in Videoformaten dann doch noch. Hier nun das was mir persönlich mit der Faust voran ins Gesicht gesprungen ist.

    Die Bilder sind zwar aus dem Monatsreport, stehen aber nicht im direkten Bezug zum Text. (Falls sich jemand wundert)


    Animationen

    • Es wären etwa 1700 Animationen für die verschiedenen Kombinationen von Gegenstandsgrößen, Griffarten und Spielerzuständen erforderlich. Mit dem sinnvollen Erstellen von Assets, dem Kombinieren von Animationen in Übergängen und Layern, sollte das Team jedoch in der Lage sein, diese unter 100 echte aufzunehmende Animationen zu reduzieren.
    • Ein- und Ausstiegs Animationen von Sitzen und Türmen werden in mehrere Animationen geteilt, um sie Modular an neue Objekte anzupassen. Das erspart die MoCap aufnahmen für jeden neuen Stuhl oder Turmeinstieg.

    Gameplay

    • Das überlasten sowie unterlasten von Schiffskomponenten wurde eingebaut, ist über das MFD einzustellen und beeinflusst

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